De quote It's in the Game is bij veel spelers van computerspellen bekend van onder andere het populaire voetbalspel FIFA en wordt sinds jaar en dag gelinkt aan de games van Electronic Arts (EA Sports, It’s In The Game).
Eind vorige maand bezocht ik een technologieconferentie in San Francisco waar onder andere de managementteams van Electronic Arts en concurrent Activision hun visie over de toekomst met beleggers deelden.
Eén van de meest duidelijke trends is natuurlijk de verschuiving naar digitale downloads.
Lineaire stijging
Vanwege de toegenomen breedbandsnelheden, een gemiddeld hogere opslagcapaciteit en het feit dat veel games sowieso een internetconnectie vereisen, kiezen veel spelers er tegenwoordig voor om hele spellen rechtstreeks te downloaden in plaats van ze op de traditionele manier in de winkel aan te schaffen.
De laatste jaren neemt het aantal downloads elk jaar zo’n 5 procentpunten toe. Opvallend is dat het hier om een redelijk lineaire stijging gaat. Dit komt vooral omdat het vierde kwartaal van het jaar, met hierin feestdagen als Sinterklaas en Kerst, populaire cadeaumomenten zijn.
Dan worden veel spellen in de winkels gekocht, want je kunt zo’n digitale download nu eenmaal niet onder de kerstboom leggen.
Percentage videogames dat gedownload wordt
Hogere winstmarges
De ontwikkelaars van spellen hebben echter een duidelijke voorkeur. Waar in het verleden winkels zoals Mediamarkt – of daarvoor de Free Record Shop – een marge maakten van zo’n 20%, zijn deze tussenpersonen in het digitale model niet langer nodig.
Spellen worden tegenwoordig gedownload via platforms zoals Steam, die een vergelijkbaar model hanteren als de Apple App Store. Dit betekent dat zo’n 70% van de opbrengst rechtstreeks naar de ontwikkelaar gaat en dat de winstmarges voor developers als Activision, Nintendo of Electronic Arts omhoog gaan.
Een bijkomend voordeel is dat illegaal kopiëren hiermee wordt bemoeilijkt.
Het digitale download-model is veel winstgevender voor ontwikkelaars
Klik op de afbeelding voor een grote versie, bron Mogan Stanley
Microtransactions
Een tweede trend zijn de microtransactions. Bij veel games, zoals Call of Duty – één van de meest bekende videogames – bestaat de mogelijkheid om na aankoop later nog additionele content (bijvoorbeeld extra levels) te downloaden of om virtuele items via microtransacties aan te schaffen.
Dit heeft tot gevolg dat gamers niet alleen langer spelen, maar gemiddeld genomen ook meer besteden.
Microtransacties bij het populaire spel Candy Crush
Beter te voorspellen
Ook voor beleggers zijn deze ontwikkelingen interessant. Waar de videogame-industrie in het verleden werd gekenmerkt door een hit-and-miss-mentaliteit, is de voorspelbaarheid tegenwoordig vele malen groter.
Alle ontwikkelaars richten zich op de ontwikkeling van franchises voor de langere termijn zoals Call of Duty, World of Warcraft en Candy Crush bij Activision of Battlefield, FIFA en Madden NFL voor Electronic Arts.
Niet alleen de Amerikanen maken deze sprong voorwaarts, ook het Japanse Nintendo onderneemt steeds meer stappen in deze richting, zoals de recente lancering van Super Mario voor de iPhone weergeeft.
eSports
De meest recente ontwikkeling is het fenomeen Electronic Sports, kortweg eSports, een professionele competitie met computerspellen. Net zoals bij traditionele professionele sporten spelen eSports professionals tegen elkaar in een toernooi met een (soms forse) prijzenpot voor de winnaar.
De grootste toernooien vinden plaats in grote sportstadions en worden daar bekeken door tienduizenden toeschouwers. Naast de toeschouwers in het stadion worden sommige finales bekeken door miljoenen (!) kijkers via de smartphone, tablet of PC.
Zo vond de finale van het spel League of Legends (ontwikkeld door het Chinese Tencent) plaats in een volledig uitverkochte Madison Square Garden waar 18.000 fans (naast de 36 miljoen online toeschouwers!) gretig circa 50 dollar per kaartje betaalden om het winnende team (bestaande uit zes Koreaanse gamers) met 2 miljoen dollarnaar huis te zien gaan.
Een uitverkochte Madison Square Garden voor de finale van League of Legends
Bron: Riot eSports
Het grootste streaming platform voor eSports is Twitch.TV (eigendom van Amazon.com). Per week worden er zo’n 2,5 miljoen streams aangeboden en gemiddeld kijken er zo’n 900.000 (vooral) millennials naar. Ter vergelijking: CNN heeft per dag gemiddeld op elk tijdstip zo’n 500.000 kijkers!
Ook in Nederland is eSports aan een opmars bezig. Zo contracteerde Ajax als eerste Nederlandse club in september 2016 Koen Weijland, de bekendste Nederlandse e-sporter. Hij zal Ajax vertegenwoordigen in de FIFA eSports-competitie, die tegenwoordig wekelijks op Fox Sports wordt uitgezonden.
Met de nieuwe eSports-trend verandert het businessmodel van computerspellen meer richting de filmindustrie, waarbij uiteindelijk ook merchandising, sponsoring en marketing als nieuwe inkomstenbronnen gaan fungeren.
Speelt u mee?